Día mundial del Otaku

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El término otaku se emplea popularmente en Japón y en otros países y se ha convertido en sinónimo de persona con aficiones apasionadas al anime / manga o con cierto interés por la cultura japonesa.

En el léxico occidental, el otaku es un tipo de friki, incluso siendo equivalentes.​ El uso contemporáneo de este término se originó en un ensayo del periodista japonés Akio Nakamori en su columna Otaku research en 1983 para la revista Manga Burikko.

Su negatividad deriva de la visión estereotipada de los otakus y de los reportes de los medios de comunicación sobre Tsutomu Miyazaki en 1989, conocido como «el Asesino Otaku». El fandom del anime y el manga se remonta a la década de 1970.

​ El desarrollo de la subcultura se ve desde la década de 1980 con la mentalidad social cambiante y el fomento de rasgos otakus en las escuelas japonesas, no obstante, la subcultura otaku surgió gracias al diversificado en el mercado de historietas en Japón y en el extranjero, así, el estilo de vida de los otakus surge por la adquisición de nuevos patrones e ideologías de la cultura oriental.

Los otakus poseen comportamientos, creencias y hábitos que los distinguen de la cultura de la que forman parte, en un inicio esta subcultura se fue difundiendo mediante reuniones, luego convenciones y con el paso del tiempo esta subcultura se ha ido fortaleciendo y ha llegado al punto de internacionalizarse.

Los diversos intereses de la subcultura otaku han dado lugar a numerosas clasificaciones sobre los otakus. En el año 2005, el Instituto de Investigación Nomura clasificó a los otakus en doce grupos y estimó el tamaño y la repercusión en el mercado de cada uno. Estas publicaciones no se refieren exclusivamente al anime y manga, clasificando en distintos grupos otakus de fotografía, automóviles, idol, videojuegos y electrónica.

En abril de 2005, el Instituto de Investigación Hamagin calculó que el mercado de contenido relacionado con moe valía 88 800 millones de yenes (807 millones de dólares) en 2003. Como la encuesta de Hamagin se basó en solo tres tipos de contenido: cómics, DVD/videos y videojuegos, un analista económico estima que si se incluyen los productos y servicios relacionados con lo moe, como bienes de personajes, figuritas, cromos y maid cafés, entonces el mercado está en la escala de al menos 2 billones de yenes (18 mil millones de dólares). Entonces, no sorprende que la industria de valores preste mucha atención cada vez que se presenta un nuevo personaje con potencial moe

En Japón, el potencial de la cultura del anime y manga para generar beneficios económicos y políticos es ampliamente discutido por varios ministerios y departamentos gubernamentales los cuales en consecuencia fueron influenciados. De este modo, el METI (Ministerio de Economía, Comercio e Industria) estableció la estrategia cool japan y creó la oficina cool japan el 8 de junio de 2010 y comenzó una seria inversión y financiamiento por parte del gobierno japonés a los medios creativos japoneses cuyo fin es de impulsar las relaciones comerciales internacionales.

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